Initiatrice du projet : Elodie TRINH
Porteur du projet : CIPEN
Contributeurs identifié : Sylvain Vetois - Aurélie Lelaidier
Dernièrement, plusieurs évènements autour de la ludopédagogie se sont tenus à l’Université Gustave Eiffel, la journée de la pédagogie, l’évènement « Play-t-il ? » qui s’est tenu spécifiquement à l’IFIS, une communication sur le projet EDUTEAN qui fait suite au projet GamixLab initialement soutenu par l’Université Paris-Créteil et l’IAE Gustave Eiffel. Lors de ces manifestations, nous avons pu observer des enseignant·e·s impliqué·e·s dans la transformation de leur pratique d’enseignement en mobilisant des activités ludiques, créant des jeux de société, en détournant ou les utilisant tel que. Nous avons pu avoir connaissance de ces innovations en organisant ces évènements d’une part mais en fédérant la communauté des enseignants et des accompagnateurs pédagogiques autour des questions de la ludification et la gamification des cours.
Le CIPEN s’est positionné comme un acteur central qui contribue à favoriser ces réflexions et affirme une volonté propre à fédérer, outiller, accompagner et former les enseignant·e·s sur ce sujet. Les formations sur les jeux de Thiagi, ou le futur atelier « Comment créer un escape game ? » dernièrement ajoutée au catalogue de formation en est la preuve.
De même, la création d’un jeu sérieux numérique sur la régulation, la déontologie et l’éthique dans les métiers des RP & de l’influence est un projet numérique en cours actuellement accompagné par les porteurs et contributeurs de ce projet, Elodie et Sylvain.
Très récemment, Aurélie, s’est rendue au Gaming Lab de l’Université de Caen, durant une semaine et a participé à différents workshops pour être en mesure d’accompagner l’intégration de jeux dans les enseignements.
On observe au niveau national que des structures, la plupart du temps hébergées au sein des centres d’appui à la pédagogie et au multimédia, voient le jour dans l’objectif de toujours mieux accompagner les équipes pédagogiques, les étudiant·e·s et leur institution. Ces structures ont démontré leur efficacité, souvent en y associant des enseignants-chercheurs ludopédagogues. Elles ont le vent en poupe.
Dans ce contexte, un budget d’environ 3000 euros a été proposé par notre directeur pour l’achat de jeux de société. Nous souhaitons acquérir des jeux, aux mécaniques diverses, qui nous semblent avoir un fort potentiel d’appropriation et d’adaptation, cela dans différentes disciplines et qui seront à même de développer des compétences transversales (softs skills) telles que la collaboration, la communication, les stratégies d’apprentissage, la pensée créatrice, la démarche réflexive, etc…
Créer les conditions pour être en mesure de proposer aux enseignants de découvrir et d’adopter de nouvelles pratiques pédagogiques grâce au jeu (rôle, plateau, vidéo etc.). Le Ludic’Lab du CIPEN organiserait des ateliers de sensibilisation à la pratique du jeu pédagogique et à leur réalisation, des discutions autour du jeu pédagogique et son utilisation dans une formation, mais aussi des sessions pour découvrir de nouvelles façons de jouer.
Outiller le CIPEN en créant une ludothèque disponible dans le cadre des accompagnements opérées par les conseiller·e·s et ingénieur·e·s pédagogique.
Continuer à se sensibiliser et se forger un culture ludique forte.
À partir de décembre : Identification et achats de jeux.
13 janvier 2023 : Masterclass sur le détournement de jeux de société dans le cadre des enseignements à l’IFIS (en lien avec le projet de Sylvain).
Février : Organisation interne de l’offre de service, stratégie et plan communication
Mars : Pause pédago sur la mobilisation d’un escape game.
… Et autres évènements à venir.
Bureau 212 - Bâtiment Ada Lovelace - La Centrif'
À notre retour des vacances d'hiver, nous réceptionnons les premiers jeux pour équiper le Ludic'Lab.
Sans vouloir faire de publicité, nous avons choisi de commander les jeux chez Philibert.com, le spécialiste du jeu de société qui dispose de plus de 400 000 références. Nous sommes affiliés à ce fournisseur en tant que ludothèque, cela signifie que nous avons accès au catalogue avec une remise octroyée de 10% (hors prix rouge. Il nous est par ailleurs possible de réserver des articles en validant une commande en sélectionnant « Paiement par mandat administratif » à la dernière étape du processus. Cette solution ne constitue pas un engagement de notre part, mais permet de réserver les articles et d'éditer très rapide d'un devis via l'espace « Administration ». Des services en ligne comme on les aime dans on est soumis à l'achat par bons de commande.
Voici la liste des jeux que nous avons acquis :
Une enseignante d'anglais, qui a joué au 10 pédagogues dans la première master class dite de "test" à l'IFIS, souhaite prendre RDV avec nous (Sylvain et Elodie) et nous sollicite pour l'aider à gamifier ses futurs cours, et plus spécifiquement pour se préparer en enseigner en Finlande, elle a été sélectionnée pour participer au programme d'échange Erasmus+.
Convaincue par les apports de la ludopédagogie sur les apprentissages, elle propose déjà beaucoup d'activités très ludiques, par exemple :
Elle utilise un jeu de cartes pour que les élèves s'exercent à l'argumentaire de vente, mais d'une manière amusante et créative. Le nom du jeu sur lequel elle s'appui est "The Big Idea".
Vous trouverez des informations ici : https://boardgamegeek.com/boardgame/94724/big-idea
Rédaction in progress