Communication type « CO-VAL » - Lien vers l'appel à contribution - Lien vers la publication AIPU
Format 15 minutes de présentation et 15 minutes d'échange avec l'auditoire
Elodie TRINH - Université Gustave Eiffel elodie.trinh@univ-eiffel.fr
Rana CHALLAH, Rana CHALLAH – Université Gustave Eiffel : rana.challah@univ-eiffel.fr
Mots clés : gamification; ludopédagogie; serious game; réflexivité; développement professionnel; situations professionnelles
Thématique : Représentations de l’hybridation chez les enseignants
L’examen de la littérature scientifique montre que de nombreux travaux reflètent l’importance grandissante des dispositifs de gamification et les identifient comme des leviers de développement professionnel (Ravelli, 2018 ; Seaborn et Fels, 2015). Toutefois, peu de recherches décrivent le processus de déploiement et de mise en œuvre de ces dispositifs dans le contexte de d’enseignement supérieur (Singh et Singh, 2021), les interactions entre les acteurs (Pozzi et al., 2016) et les « situations professionnelles » qui peuvent déclencher un processus de développement professionnel (Mayen, 2012). Ces situations professionnelles définies par Mayen reflètent “« ce à quoi des professionnels ou futurs professionnels ont affaire ; 2). ce avec quoi ils ont à faire (trouver le moyen de réaliser des tâches, de résoudre des difficultés de toutes natures...) au sens où ils doivent s’en accommoder et s’y accommoder et ce avec quoi ils ont à faire, au sens de ce avec quoi ils ont, en quelque sorte, à combiner leurs efforts, à coopérer : faire avec la situation, autrement dit encore, co-agir avec elle” (p. 62).
Quels sont les objectifs propres au déploiement de ce type de dispositifs (Charlier et al., 2006) et comment marquent-ils leurs conceptions et approches de l’enseignement et de l’apprentissage ? Dans quelle mesure le déploiement de ces dispositifs de gamification favorise-t-il l’interaction des acteurs de l’enseignement et contribue-t-il à leur développement professionnel ?
L’objectif de notre communication Co-Val est de présenter les résultats de la phase test du dispositif que nous avons proposé à deux cohortes d’enseignants (N=11).
Le dispositif “Les 10 pédagogues”, conçu dans l’élan d’un projet de création d’un “Ludic’Lab”, est le fruit d’une collaboration entre ingénieur·e·s pour l’enseignement numérique, conseiller·e·s pédagogiques et chercheuses du Centre d’Innovation Pédagogique et Numérique (CIPEN) de l’université Gustave Eiffel. Dans le processus de création d’un atelier de deux heures visant à soutenir la démarche réflexive des enseignants sur leurs pratiques d'enseignement, nous avons choisi de détourner et d’adapter un jeu existant pour atteindre les objectifs suivants :
1) Débattre des situations professionnelles, des pratiques pédagogiques de l’enseignement supérieur dans une ambiance détendue ;
2) Identifier des représentations du métier d’enseignant ;
3) Classer les perceptions en lien avec l’enseignement et l’écosystème universitaire de chaque participant sur une échelle de référence de 1 à 10 et argumenter ses choix ;
4) Démontrer l’intérêt, les limites et les potentialités d’un dispositif de gamification hybride ;
5) Questionner la transférabilité du dispositif à d’autres publics étudiants / enseignants.
Dans le cadre de notre dispositif « Les 10 pédagogues », inspiré de la mécanique du jeu TOP TEN, (jeu d'ambiance et de communication créé par Aurélien Picolet édité par Cocktail Games), les joueurs incarnent des personnages imaginaires dans un univers “fictif” et échangent autour des préoccupations du métier enseignant et des situations d’enseignement apprentissage. À tour de rôle, chaque joueur revêt la casquette de “10’recteur ou 10’rectrice” et mène les échanges en s’appuyant sur des cartes dites “énoncé” équivalent des mises en situations professionnelles (Mayen, 2012) et sur des règles.
Sur la base d’une approche qualitative, nous proposons une analyse de contenu thématique qui permet de repérer des noyaux de sens qui composent la communication (Bardin, 2013) et une analyse de contenu dirigée (Hsieh et Shannon, 2005) comprenant l’analyse des interactions observées entre les enseignants (N=11) durant l’atelier test et d’un focus group avec des intervenants à l’issue de l’atelier. La catégorisation des échanges est inspirée du modèle théorique de Benzie (1999). : 1). Attitudes; 2). Cultures; 3). Convictions; 4). Valeurs; 5). Connaissances et questionnements d’ordre pédagogique et technique); 6). Ressources.
Les résultats préliminaires de la première phase de test permettent de constater que les situations professionnelles proposées dans le cadre de ce dispositif en cours de déploiement peuvent déclencher un processus de construction de nouvelles connaissances et de développement professionnel des acteurs suscités. Il peut aussi soulever de nombreuses questions relatives entre autres, à la question des pratiques enseignantes (Talbot, 2012), des postures (Deschryver et Lameul, 2016), des valeurs du métier, de la transférabilité du dispositif et aux points de vigilance qui devraient être pris en compte si le dispositif devait être adapté à des situations d’enseignement.
Bardin, L. (2013). L'analyse de contenu (2e édition "Quadrige". ed., Quadrige Manuels). Paris: Presses universitaires de France.
Benzie, D. (1999). Formative evaluation: Can models help us to shape innovative programmes? Education and Information Technologies, 4(3), 249-260.
Charlier, B., Deschryver, N. et Peraya, D. (2006). Apprendre en présence et à distance : une définition des dispositifs hybrides. Distances et Savoirs, 4 (4).
Hannan, WP and Silver, H. (2000). Innovating in Higher Education: Teaching, Learning and Institutional Cultures. Higher Education 42, 393–394
Deschryver, N., et Lameul, G. (2016). Vers une opérationnalisation de la notion de posture professionnelle en pédagogie universitaire. Revue Internationale De Pédagogie De L’enseignement Supérieur, Revue internationale de pédagogie de l’enseignement supérieur.
Hsieh H-F, Shannon SE. (2005). Three Approaches to Qualitative Content Analysis. Qualitative Health Research, 15(9):1277-1288. doi:10.1177/1049732305276687
Mayen, P. (2012). Les situations professionnelles : un point de vue de didactique professionnelle. Phronesis, 1 (1), 59–67. https://doi.org/10.7202/1006484ar
Pozzi, F., Persico, D., Collazos, C., Dagnino, F., & Munoz, J. (2016). Gamifying teacher professional development: An experience with collaborative learning design. Interaction Design and Architecture(s) Journal – IxDxA, 29, 76–92.
Ravelli, Q. (2018). L’ascension du jeu au travail : The Gamification of Work, en théories et en pratiques. Travailler, 39, 155-160. https://doi.org/10.3917/trav.039.0155
Singh, A. et Singh, H-K. (2021). "Gamification in Hybrid Teacher Professional Development". ACIS 2021 Proceedings. 79. https://aisel.aisnet.org/acis2021/79
Seaborn, K., et Fels, D. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-computer Studies, 74, 14-31.
Talbot, L. (2012). Les recherches sur les pratiques enseignantes efficaces. Questions Vives, 6(18), 129-140.