Dans mon salon, à côté d'une belle collection de disques vinyles, tout un pan de ma bibliothèque EKET est habitée par un multitudes de jeux de société. C'est plus fort que moi, j'en achète régulièrement et commence à avoir une belle collection. Un jour, mon collègue Sylvain Vetois, ingénieur pédagogique pour l'enseignement numérique qui exerce à l'IFIS (Institut Francilien d'Ingénierie des services), me demande si je souhaite tenir un stand lors de la journée "Play-t-il?", une journée dédiée à la ludopédagogie. J'accepte, à condition de laisser un peu de côté les écrans et de parler de mécaniques de jeu et d'adaptation des jeux société existants en jeu pédagogiques. Je déménage l'équivalent d'une grande corbeille à linge et de deux sacs de courses, et je prépare trois petites activités :
Se positionner sur l'arbre à personnages d'Ostende (blob tree) par rapport à l'intégration de la ludopédagogie dans ses cours.
Découvrir l'activité "Les 6 chapeaux de Bono".
Choisir un jeu parmi tous ceux présents dans la salle et citer les différentes mécaniques qu'il mobilise en s'aidant d'une fiche qui les liste.
À cette occasion, ma collègue Aurélie Lelaidier, qui tenait un stand elle aussi, sur la thématique des jeux de Thiagi, me recommande un jeu avec une boîte illustrée d'une licorne 🦄 et d'un caca 💩 ! Celles et ceux qui me connaissent, savent que j'adore les licornes à tel point d'en mettre dans mon pseudo même sur le Discord du boulot. Elle me dit "Tu vas voir, Top Ten, c'est un jeux d'ambiance trop drôle", c'est d'ailleurs étonnant que tu ne l'ai pas dans ta collection !
Mon collègue Carlos Hernadez-Cardenas, quand à lui, présente Genial.ly, un outi merveilleux pour créer, entre autres choses, des jeux numériques.
La journée se termine par une masterclass où Sylvain nous fait jouer un escape game pédagogique sur la ludopédagogie qu'il a lui même conçu, une séance isomorphique à souhait 🤩 qui a enchanté tout le monde.
J'emmène avec moi toujours quelques jeux en vacances quand je pars au calme en Dordogne, dans la maison de campagne que me prête toujours mes amis. Le hic, c'est que j'en ramène toujours plus que ce que j'en emmène ! Mais cet automne-ci, je suis revenue (entre autres) avec le fameux jeu TOP TEN, nous avons passer de très bons moment en famille avec l'édition +14 ans qui se jour très bien même avec une enfant de 11 ans.
Voici la description du jeu :
Répondez tous à l’un des thèmes (drôles ou étonnants) en fonction de votre numéro (entre 1 et 10). Ensuite, l’un de vous tente de remettre toutes ces réponses dans le bon ordre pour faire gagner l’équipe !
Top Ten est un jeu coopératif innovant et drôle !
Lisez un thème. Exemple : Quel objet fallait-il avoir lors du naufrage du Titanic ? du moins utile au plus utile.
Chacun invente et annonce une réponse correspondant à son n° secret de 1 (le moins utile) à 10 (le plus utile) :« Une bouée canard » ; « Un jet-ski » ; « Une machine à remonter le temps » ; « Un appareil à raclette »…
Si le Cap’ten arrive à remettre les réponses dans le bon l’ordre, du plus petit au plus grand n°, l’équipe a gagné !
500 thèmes variés et délirants qui vous feront inventer, raconter et mimer n’importe quoi ! Enfin un jeu où la surenchère de c*nneries est payante !
Durant cette période, Aurélie est en workshop au Bootcamp "Se former à la ludopédgogie" au GamingLab de l'Université Caen Normandie.
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Le Gaming Lab UNICAEN propose une session de formation d’une semaine intensive à la ludopédagogie.
Le parcours s’adresse en priorité aux enseignants, à toutes personnes travaillant dans l’ingénierie ou le conseil pédagogique, l'ingénierie de formation, la médiation scientifique ou culturelle ou encore la conception graphique, web, audiovisuelle ou multimédia.
Le parcours vise 3 objectifs d'apprentissage :
Être capable de concevoir et d’animer différents dispositifs de formation mobilisant le jeu ;
Être capable de conduire une évaluation des apprentissages et débriefer un jeu ;
Développer sa culture ludique et vidéoludique.
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Sur le Discord de l'équipe, elle nous partage quelques photos de sa formation et lance :
Quand est ce qu'on ouvre un gaming lab au CIPEN ?
Cette première impulsion fait réagir notre directeur de l'époque, Fériel Goulamhoussen. Il nous lance une grande perche en nous demandant de regarder si on peut acheter des jeux, car la bonne augure fera qu'en fin d'année, il resterait une part de la doration ISITE qui nous permettrait de faire cette dépense.
PROJET LUDOTHÈQUE : nous voilà !
Lire aussi : Ludic'Lab
Et si la mécanique du jeu Top Ten était adaptée pour faire discuter, imaginer, débattre de situations professionnelles lors desquelles peuvent émerger plusieurs savoirs agir, du plus incompétent au plus compétent ? Que ces situations seraient tirées du référentiel de compétences et des SAÉ.
C'est quoi une SAÉ ? La SAÉ ou situation d'apprentissage et d'évaluation est « un ensemble constitué d'une ou plusieurs tâches à réaliser par l'étudiant en vue d'atteindre le but fixé ». Elle permet à l'étudiant de développer et d'exercer une compétence indispensable pour l'acquisition de son diplôme universitaire.
Par exemple, pour le BUT MMI :
Carte énoncé :
Vous devez réaliser une charte graphique pour un futur client qui a pour mot d'ordre "Si ça nous plaît, on travaillera peut-être avec vous ! ". Comment procédez-vous ? L'assistante de direction est une très bonne amie de vos parents, c'est elle qui a parlé de vos talents à la dir'com. De la réponse la moins adaptée (1), à la plus professionnelle (10).
Réponses probables pour chaque niveau tirés entre 1 et 10 :
👇 CLIC ! Ouvrir volet pour prendre connaissance des réponses
Vous m'avez pris pour qui ? Je ne travaille pas gratuitement ! Il y en a marre d'être pris pour un mendiant des arts graphiques. Votre "Si ça nous plaît", vous savez où vous pouvez-vous le mettre !
Oh, la belle opportunité de faire mes premières preuves ! Je m'attèle à la tâche, surement que le plus rapide remportera ce projet de charte graphique. Pour tout le reste, on verra plus tard ! Un petit leafting du logo existant, une prise de contact sur l'adresse e-mail générique de l'entreprise et l'affaire est dans le sac.
Ce client n'a cas jeter un œil sur mon e-portfolio, il comprendra par lui même que j'ai les épaules pour ce projet. Je pense que l'influence de cette assistante de direction et le fruit de mon travail suffiront pour être recontacté et briefer sur ce projet.
Impossible, je n'ai pas le statut pour travailler sur ce projet, il me faudrait au moins le statut d'auto-entrepreneur à moins que cela envisageable d'être recruté en stage. Ce projet est interressant, toutefois, je me demande s'il ne serait pas plus sage de choisir un stage en agence plutôt que chez un client…
Impeccable, je viens tout juste de monter mon auto-entreprise pour pouvoir facturer ce genre de prestation. Je prends RDV pour la première étape qui consiste à faire connaissance, à prendre le brief, et à analyser la demande. Le client veut que je lui montre mon book, hors, il n'est pas encore tout à fait fait prêt, je m'embourbe en lui montrant quelques projets, ci et là en bazar dans mon ordi portable.
Les astres sont alignés, je suis fraîchement auto-entrepreuneur, déclaré à la maison des artistes, je suis au fait de la fourchette des tarifs que peut représenter ce genre de mission. Mon e-portfolio présente mes précédents travaux, scolaires et ceux que j'ai pu réalisé lors de mes stages. Je décroche un RDV pour ce projet, le brief en présence de la directrice de la communication du client se passe plutôt bien. J'établie un devis pour la création du nouveau logo et je compte 2 propositions et 3 allers-retours d'ajustement. Pour chaque proposition, une simulation de devanture sera présentée.
J'ai ma structure depuis le début de l'année, après mes études, mon objectif est de rester à mon compte. J'ai soigné mon e-portfolio, j'y présente une sélection de mes meilleurs travaux, explicités selon la demande et les choix graphiques y sont toujours justifiés. Je crois que j'ai fait bonne impression devant l'équipe de com du client, la directrice a bien accroché sur les quelques travaux et ma méthodologie de travail. J'ai décroché le job, mais j'avoue que c'est la première fois que j'ai la charge de décliner une charte graphique pour une entreprise de cet acabit. J'imagine leur proposer, logo, papeterie, cover des réseaux sociaux et une palette de couleur déclinée selon les différents services qu'ils proposent.
Dans ce milieu, la concurrence est rude et souvent le métier est perçu comme un métier "passion", les clients tentent de faire travailler les graphistes à l'œil sous le couvert de la mise en concurrence et du jeu des appels d'offres, mais cette fois, le client avait bien conscience de l'enjeu et cherche une à bâtir une relation sur de bonnes bases. J'ai compris que ce client recherche à créer une identité capable de se distinguer, avec des codes graphiques éloignés des codes conventionnels emprunte d'une forte culture artistique et culturelle. Nous avons pris le temps d'échanger sur ma démarche créative et nous avons déjà définis des tendances. Par itération et de manière agile, nous avons fini par redesigné le logo et rédiger des guidelines dans un ouvrage de 54 pages en version imprimée et PDF. Ce fut une belle collaboration qui va donner lui sur la réalisation d'autres documents, je suis justement en train de faire valider un devis concernant la mise en page de leur future rapport d'activité.
Créateur d'ADN de marque, oui, c'est bien vers quoi je souhaite me spécialiser, ce sont des compétences bien spécifiques et pour les entreprises exigentes, il s'agit de penser aux moindres détails. Une charte graphique, c'est le reflet d'une identité sensible et vivante aux lignes reconnaissables entre mille par son unicité et son authenticité. Un logo, une charte oui, mais allons plus loins dans l'élaboration du design d'identité avec la création d'une police de caractère à l'image du client, penser une communication multicanale en prenant soin des différents environnement de travail, qu'ils soient physiques, je pense à la signalétique, aux vitrines, aux codes vestimentaires, mais aussi numérique, via le site web, les landing pages, les réseaux sociaux. Je souhaite définir une identité remarquée et démarquée forte qui prend en compte l'expérience utilisateur. Un partenariat sur le long terme qui pourrait se déployer via des campagnes de communication originales et innovante digne des trophés de la com, allant du nudge à l'évènement qui attirera l'attention à coup sûr.
Suite au RDV que j'ai obtenu avec l'équipe du service communication lors duquel j'ai été briefé sur la demande, j'ai rédigé un compte rendu de nos échanges et un cahier des charges détaillés des différents livrables. Nous avons convenu de travailler ensemble en suivant la méthodologie complète visant à définir avec justesse un tout nouveau territoire de marque. Nous avons procédé à un audit approfondit de l'identité visuelle et de la manière dont la communication s'opérait jusqu'à présent. Cet audit nous a permis de mieux d'analyser la perception des différentes cibles du client au regard des différentes offres de service qu'il propose. En réponse à cette analyse, nous avons établi 3 axes de développements possibles soutenus par les moodboard et un benchmark de la concurrence pour en dégager des univers visuels différents. Ces trois axes ont été développés au travers de la déclinaisons de trois propositions de chartes graphiques comprenant : logo, papeterie, campagne d'affichage, adapatation de site web, cover des RS et ligne éditoriale, espace web qui permet de générer tous les éléments de com interne (signature mail, template newsletter, revue de presse, etc….). Pour l'axe retenu, j'ai déclié le territoire de marque de manière rigoureuse sur l'ensemble des supports à 360°. De cette manière nous nous sommes assuré que la charte permet de déployer et de renouveller l'univers de la marque sous toutes le coutures. Un contrat de cession de droits a été validé par mon client. L'ensemble de livrables remis, c'était un travail de longue haleine sur lequel j'ai forgé une très belle expérience que je peux ajouter à mon portfolio.
La ludopédagogie est une approche d'apprentissage qui utilise le jeu pour faciliter l'acquisition de connaissances et de compétences chez les apprenants. Cette méthode est de plus en plus populaire, en raison de sa puissance réflexive. En tant qu'ingénieure pédagogique pour l'enseignement numérique, les enseignants que j'accompagne sont « mes apprenants ». Alors, j'ose diversifier les activités pédagogiques séquencées dans les dispositifs de formation que je propose. Souvent eux-même sont en demande d'intégration de la gamification dans leur cours.
Le jeu est une activité ludique qui permet aux apprenants, et donc à « mes enseignant·e·s » d'apprendre de manière non formelle et non rigide. Il encourage l'expérimentation, la découverte et la créativité, ce qui peut aider à renforcer la compréhension et la rétention des concepts appris. En outre, le jeu offre également la possibilité de pratiquer leurs compétences en contexte simulé, ce qui peut renforcer leur confiance en eux et leur motivation à apprendre.
Le jeu peut être utilisé dans de nombreuses disciplines, tels que les mathématiques, les langues étrangères, l'histoire et la géographie… (la liste est longue !) et les sciences de l'éducation et la didactique n'y échappent pas. Dans chaque domaine, les jeux peuvent être conçus pour répondre à des objectifs d'apprentissage spécifiques, tels que la résolution de problèmes, la compréhension des concepts, l'acquisition de compétences pratiques et la pratique de la communication. Le jeu offre également des avantages pour les enseignants et les formateurs. Il peut être utilisé pour créer un environnement d'apprentissage ludique, engageant et amusant pour les apprenants, ce qui peut favoriser une participation plus active et une meilleure rétention de l'information. En outre, le jeu peut être utilisé pour mettre en situation les apprenants et pour fournir des commentaires constructifs sur leurs connaissances et leur compétences.
La puissance réflexive du phénomène ludique en faveur des apprentissages réside dans le fait que le jeu est un processus actif et interactif. Les apprenants doivent être engagés dans le jeu, ils doivent prendre des décisions, résoudre des problèmes, collaborer avec d'autres joueurs et se confronter à des défis pour réussir. En conséquence, ils sont souvent plus investis lorsqu'ils participent à un jeu, et ils peuvent être plus disposés à prendre des risques et à expérimenter de nouvelles stratégies en vue de résoudre des situations problématiques.
C'est aussi une opportunité pour les apprenants de réfléchir sur leur propre apprentissage grâce au temps de débrief qui succède l'activité ludopédagogique. Les apprenants peuvent être encouragés à réfléchir sur leur propre processus de pensée, sur les stratégies qu'ils ont utilisées atteindre les objectifs du jeu, et sur les compétences qu'ils ont acquises en jouant. Cette réflexion peut aider les apprenants à mieux comprendre leur propre processus d'apprentissage et à développer des compétences métacognitives.
Les jeux peuvent également être utilisés pour renforcer la collaboration et la communication. Les jeux de groupe nécessitent souvent une coordination et une coopération étroites entre les joueurs, ce qui peut renforcer les compétences sociales et interpersonnelles, à l'instar d'une activité de teambuilding ou de coaching. Les jeux peuvent également encourager la discussion et la réflexion critique sur les concepts appris, ce qui peut aider à développer la pensée critique.
Bien-sûr, les dispositifs ludiques ne sont pas la solutions à tout, sinon cela se saurait. Ils comportent des risques et des menaces qu'il est important d'identifier. La diversification est une des clés d'un enseignement efficace.
Le terrain pour tester une telle adaptation est apporté sur un plateau par Sylvain pour la réédition de l'évènement "Play-t-il ?" à l'IFIS. L'évènement est organisé le vendredi 13 janvier 2023 après-midi.
Quelle organisation pour détourner un jeu de société existant ?
1/ Obtenir le soutien et le GO de la hiérarchie.
2/ Fédérer et inclure les membres de l'équipe qui désirent participer à sa création afin de profiter de l'intelligence collective et des expertises de nos différents métiers.
3/ Dédier 2 heures à l'écriture des premières cartes de manière individuelle.
4/ Avec Sylvain, organiser et préparer la première réunion de travail du 15 décembre 2022 (durée 2 heures) :
Objectifs — découverte du jeu Top Ten — choix des thématiques à traiter dans le jeu. La réunion se tenant à distance via Zoom à cause des intempéries de ce jour là, nous nous appuyons sur la version de TOP TEN Print & Play distribuée durant le confinement 2 durant la crise due au Covid19. L'écriture des thèmes et des énoncés des cartes se font de manière collaborative directement dans un tableur hébergé dans le cloud de l'université.
Notre support d'animation ci-dessous :
5/ Écriture d'environ 10 cartes chacun sur les thématiques définies ensemble précédemment pour la prochaine rencontre.
6/ Design : Choix du titre du jeu : « Les 10 pédagogues », création du logo et des illustrations des cartes de 1 à 10.
7/ Réunion de travail n°2 en équipe, le 9 janvier (durée 3 heures), toujours à distance : revue des cartes "énoncé", ajustement, continuation de l'écriture collaborative et tests.
8/ Contacter l'éditeur de Top Ten et s'assurer d'obtenir les droits d'exploitation de la mécanique du jeu Top Ten. Un grand Merci à Mickaël Huneau pour sa vigilance à faire respecter les droits d'auteurs et d'être intervenu très tôt dans cette étape importante.
8/ Design : Mise en page des règles, du plateau de jeu, des cartes énoncés et réalisation du prototype imprimés (boite + cartes plastifiées + règles + plateau + pions).
9/ Relecture et derniers ajustements.
10/ Scénarisation pédagogique de l'atelier pour la master class.
11/ Proposition de Rana Challah de venir observer l'atelier du 13 janvier 2023 pour collecter des données en vue d'entamer une recherche.
12/ Animation de l'atelier du 13 janvier 2023 à trois voix : Sylvain, Rana et moi.
13/ Incitation de la direction CIPEN à dédier du temps à notre propre démarche réflexive vis à vis de nos activités professionnelles, sur le long terme, par le biais, entre autre de la recherche scientifique. C'est ainsi que j'ai décidé de centralise ce processus réflexif par l'écriture et la tenue de ce journal de bord.
Commençons par tout simplement décrire les mécaniques du jeu.
Game mechanics are methods invoked by agents, designed for interaction with the game state."
Les mécaniques de jeu sont des méthodes invoquées par les agents, conçues pour interagir avec l'état du jeu.
Miguel Sicart (2008)
Cette définition des mécaniques de jeu a été proposée par Miguel Sicart montre que les mécaniques ne sont pas simplement la résultante de plusieurs règles mises ensemble "a cluster of rules". Par cette formulation, j'accorde ainsi une
importance particulière à la notion de rétroaction (« feedback ») comme échange d’informations entre deux ou plusieurs « agents » – évoquant une série d’interrelations entre éléments du jeu et les joueurs eux-mêmes.
Contrairement à un jeu pédagogique « classique » où l'on teste ses connaissances en répondant à des question oui/non, à des QCM ou bien où l'on collectionne des cartes caractéristiques des notions à mémoriser, la mécanique de jeu TOP TEN ne cherche pas à savoir si les bonnes réponses sont donnée sou si le savoir a bien été distribué d'une manière dite "ludique".
1# CADRE DE RÉFÉRENCE
Se positionner sur une échelle de valeur entre 1 et 10 mobilise un cadre de référence. Qu'est que vaut 1 ? Qu'est-ce que vaut 10 ? Et le juste milieu alors ? La réponse que je vais donner, est-elle trop extrême ou pas assez par rapport à la carte que j'ai tiré ? La réponse que le jeur donne, qu'elle soit inspirée de la réalité ou d'un mythe, donne immédiatement le tempo, créer une référence (commune ou non), un cadre qui sera pris en compte par les autres pour s'ajuster par rapport à son propre cadre de référence. Les cadres de références sont propres à chacun, on pourrait aussi parler de représentations personnelles. Le jeu questionne les perceptions, les idées reçues et les idéaux à partir du contexte, de la culture, des convictions et du vécu de chacun. Il est un levier pour faire émerger les multiples représentations dans des situations professionnelles au thématiques très variées.
2# ÉCOUTE, ADAPTATION & AJUSTEMENT
Tour à tour, les joueur font preuve d'écoute, ils doivent être attentifs aux propositions de réponses des autres, tenter de deviner au fur-et-à mesure le numéro de la carte de chacun. Pour gagner, il faut faire preuve de justesse, de déduction et d'adaptation. La réponse de l'un pourra faire varier ou faire s'ajuster la réponse que l'autre avait en tête au début. Cet exercice demande une certaine forme d'agilité et de finesse. Il nécessite un engagement cognitif élevé et met en action une pensée complexe. Le défi est bien là.
3# CRÉATIVITÉ & HUMOUR
Les mises en situation font appel à l'imaginaire, on incarne un personnage fictif ou tout est permis. Faire preuve de créativité, d'audace, de tact, d'humour, c'est la recette idéale pour un bon jeu d'ambiance. Le dispositif « Les 10 pédagogues » laisse advenir et provoque l’humour. La surprise, l'étonnement, le décalage, et la pensée divergente permettent de mettre en mots des représentations, des postures, des pratiques, des méthodes et des objets d’apprentissages "nouveaux". Je dirai même que la liberté créative permet de les faire ressentir intimement. La place laissée à la créativité et l'humour est surement un facteur qui contribue à la motivation, l'envie d'apprendre et rend le jeu désirable. Le jeu est alors révélateur d'émotions, il met les enseignants en confiance, ceci dans le but de favoriser les apprentissages.
4# EFFET DE PROTECTION
Le joueur s'exprime à travers une mise en situation fictive et un numéro tiré au hasard, autrement dit, ce n'est pas vraiment lui, son opinion, sa décision, ce qu'il ferait dans tel ou tel cas. Il n'aurait surement jamais dit ce qu'il vient de dire hors de ce contexte, en tout cas rien ne le laisse supposer. Dans « Les 10 pédagogues », l'effet de protection est renforcé par la représentation de personnages, sur chaque carte figure une homme et une femme au choix, selon genre que l'on souhaite incarner. Je me mets dans la peau de quelqu'un d'autre, un rapport distancié entre le "moi" et "le pédagogue fictif" est de ce fait, établi. Cette mécanique favorise un climat bienveillant par le sentiment de sécurité qu'il en découle. Je reviendrai plus en détail sur les choix graphiques qui vise à consolider cet effet protecteur du jeu.
5# AUTO-RÉGULATION & DYNAMIQUE DE GROUPE
Le joueurs sont emmenés à échanger, s'entraider, d'une part dans la compréhension des cartes de mise en situations (dites "énoncé"). Une carte énoncé peut-être reformulée, des explications ou interprétation données entre pairs. Autrement dit, les joueurs accordent leur violons avant le tour de table. Dans la phase dans laquelle le Cap'Ten (ou le 10'recteur ou le 10' rectrice dans les 10 pédagogues) doit classer les réponses des autres joueurs par ordre croissant, les joueurs peuvent rappeler leur réponse, ils peuvent dans ce cadre encore diffuser d'autres éléments (focus sur un détail estimé important, indice, ajout d'une information complémentaire… ). Dans la phase où le classement final est révélé, les joueurs peuvent donner leur impression, leur ressenti, leur réaction, leur opinion sur les propositions de réponse des uns et des autres, c'est aussi dans cette phase que chaque joueur peut argumenter et critiquer sa propre réponses. Si les joueurs observent des incohérences dans le cadre de référence établi, alors le conflit cognitif fait son œuvre et le débat continu. Après quoi, les échanges s'enrichissent, celles et ceux qui le souhaitent partagent leur propre expérience, méthodes, pratiques, les comparent et les confrontent à celles de leur pairs, en faisant potentiellement référence à "ce qui a été dit avant".
6# DISSONANCE COGNITIVE
« Un conflit cognitif se développe lorsqu’apparaît, chez un individu, une contradiction ou une incompatibilité entre ses idées, ses représentations, ses actions. Cette incompatibilité, perçue comme telle ou, au contraire, d’abord inconsciente, devient la source d’une tension qui peut jouer un rôle moteur dans l’élaboration de nouvelles structures cognitives. Mais il est bien des façons de traiter mentalement un conflit cognitif, et elles ne conduisent pas toutes à un progrès intellectuel.
La théorie de la dissonance cognitive, développée par Leon Festinger dans les années 50, a analysé le processus de changement d’opinion ou d’attitude qui se produit, lorsque le sujet perçoit une contradiction entre son point de vue personnel et la pression de la réalité, sociale ou objective. Face à cette dissonance, et à l’inconfort qu’elle produit chez lui (…), l’individu tend à modifier sa représentation de la catégorie d’actions correspondantes, afin de parvenir à un ensemble de jugements cohérents. » Astolfi, J., Darot, É., Ginsburger-Vogel, Y. & Toussaint, J. (2008).
« Les 10 pédagogues » est conçu comme un outil provoquer la dissonance cognitive en forçant à imaginer des représentions opposées, en cela il est susceptible de nous émanciper des extrêmes périmés, stériles ou simplistes.
Pour qu’une activité d’apprentissage suscite la motivation des élèves, elle doit respecter les conditions énumérées ci-après.
✅ Être signifiante, aux yeux de l’apprenant
✅ Être diversifiée et s’intégrer aux autres activités
✅ Représenter un défi pour l'apprenant
✅ Être authentique
✅ Exiger un engagement cognitif de l’apprenant
✅ Responsabiliser l’apprenant en lui permettant de faire des choix
✅ Permettre à l’apprenant d’interagir et de collaborer avec les autres
✅ Avoir un caractère interdisciplinaire
✅ Comporter des consignes claires
✅ Se dérouler sur une période de temps suffisante
Nous vérifierons le respect de ces conditions lors des débriefs menés au cours des sessions de déploiement auprès des enseignant·e·s.
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